Vers un digital vertueux : 7 points d’appui du digital pour l’éducation

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Avant-propos

Une acculturation digitale est en cours dans le champ éducatif et peut accroître les ressources disponibles à l’ensemble de ses acteurs.

Le numérique porte le potentiel d’enrichir l’apprentissage en mobilisant une grande variété d’atouts et de mécanismes : motivationnels (jeu, plaisir, immersion), symboliques (accessibilité, horizontalité), pédagogiques (agentivité, personnalisation, multicanal, soutien aux professionnels, I.A.), cognitifs-émotionnels (empreinte émotionnelle, marquage somatique de Damasio), et sociaux (collaboration, interactions et apprentissage sociaux).

1. L’individualisation de l’apprentissage

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Des Intelligences Artificielles en soutien de l’enseignant et au service des plus démunis à l’école : l’IA utilisée dans « Bien à l’École » touche 1 million d’enfants scolarisés (projection 2025), dont 90% initialement en échec scolaire, dégage du temps au professeur, et permet à 42% des apprenants d’aller 2x plus vite.

2. La diversification des modes d’accès à la connaissance

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  • « Edtubers » (HugoDecrypte l’histoire et l’actualité pour plus de 2 millions de suiveurs), 
  • « Edtech » (Mind Parachutes effectue des synthèses vidéos d’ouvrage pour 195 000 suiveurs),
  • Podcasts (200 millions écoutés par mois en France), 
  • « MOOC » (en 2012, un cours de Stanford sur l’IA rassemblait 160 000 étudiants),
  • Cours (5 millions de Français en 4 ans suivent des cours numériques de mathématiques, science et informatique sur Khan Academy), 
  • Apps (40 millions de téléchargements d’apps éducatives par an en France), 
  • Influenceurs (165 000 abonnés au compte Instagram BonPote s’informent sur le réchauffement climatique), etc.

3. Le renforcement des communautés éducatives

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  • La Région Nouvelle Aquitaine développe un « Lab Edtech », qui met en relation startups, ministère, et communauté éducative ; 
  • ETwinning rassemble plus de 1 million d’enseignants inter-pays ; 
  • Educartable rassemble élèves-enseignants-parents en une même plateforme pour partage et échange.

4. La digitalité comme méta-compétence 

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La maîtrise du digital embarque d’autres compétences, telles que par exemple, selon le Forum de Davos, 15 compétences psycho-socio-émotionnelles.

5. Le développement d’êtres humains meilleurs 

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  • La plateforme de l’ONU United Nations Virtual Reality développe l’empathie des usagers, notamment vis à vis des réfugiés ; 
  • Maze développe l’intelligence émotionnelle des collaborateurs via un serious game en RV,
  • des outils numériques tels VRAM œuvrent au développement de l’empathie d’étudiants infirmiers vis-à-vis de patients agités, 
  • Vis ma vue permet à des élèves d’expérimenter via la RV la sensation de leurs camarades avec handicaps visuels, …

6. Le chemin prometteur de l’apprentissage social 

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Puisque 20% de l’acquisition de compétences se ferait par interaction, on observe un accroissement des interactions et de l’apprentissages via les cours qui mobilisent les réseaux sociaux et donc l’échange.

7. La gamification de l’apprentissage

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James Paul Gee, un chercheur de l’apprentissage par le jeu affirme que :

« les bons jeux vidéo incorporent de bons principes d’apprentissage soutenus par les recherches actuelles en sciences cognitives ».

Parmi les différents bienfaits de la gamification, l’expert pointe également l’apprentissage par l’expérimentation et l’acquisition de compétences progressives.

Par exemple, Assassin’s Creed fait découvrir un univers historique au travail minutieux, UniVR Studio fait vivre en RV le débarquement en Normandie, la mission Apollon 11, la Rome antique, rencontrer les dinosaures, voyager dans son anatomie…

Pour en savoir plus, consultez notre étude :

Vers un digital vertueux : un digital durable qui apaise, développe et unit. - La Fabrique Spinoza