Positiver le jeu vidéo : mieux le comprendre pour jouer sans risque ?

mars 2019

Dimitri Barabe

Une meilleure connaissance du jeu vidéo garantit un usage plus sain du médium, sans nier les usages problématiques qu’il convient d’appréhender. Le médium propose des expériences positives et peut avoir des applications bénéfiques à l’hôpital comme à l’école.

Résumé

En Juin 2018, l’OMS a intégré le “gaming disorder” à sa classification internationale des maladies. La même année, plusieurs gouvernements ont discuté de la ressemblance entre les jeux d’argent et certains types d’achats intégrés aux jeux. Le jeu vidéo peut paraître un médium préoccupant de prime abord. Toutefois, parler d’addiction au jeu vidéo ou de lien entre violence et usage du médium n’est pas approprié et relève davantage de fake-news que d’études scientifiques. Une meilleure compréhension des enjeux qui sous-tendent ces problématiques permet de démocratiser le médium vidéoludique. Il s’agit même là d’une condition nécessaire à un usage positif : mieux comprendre le médium, sans jugement de valeur, est vecteur de nouveaux usages plus sains. Chez soi, mais aussi à l’école ou à l’hôpital, le médium jeu vidéo peut surprendre par ses aspects positifs !

En savoir plus

Malgré son statut de produit culturel le plus consommé en France, le jeu vidéo ne jouit pas toujours d’une bonne réputation. Cette réputation pourrait représenter un frein à des usages sans risques et positifs du médium, des usages qui participent à accroître le bonheur des individus par les expériences riches qu’ils proposent ou les bénéfices psychologiques et physiologiques qu’ils induisent. L’enjeu ici est bien de distinguer le médium des usages qui en sont fait. Ce rapport est une invitation à poser un regard différent sur le jeu vidéo à l’aune de l’actualité scientifique à ce sujet.

Que disent les dernières études scientifiques au sujet de l’addiction aux jeux vidéo ? Le lien entre violence et jeu vidéo est-il véritablement démontré ? Les jeux vidéo sont-ils dangereux pour la santé ? L’année 2018 a été le théâtre de beaucoup d’interrogations autour des risques que représentait le médium, l’OMS incluant par exemple en Juin 2018 le “gaming disorder” dans sa classification internationale des maladies. Il convient de revenir sur la définition de ce “gaming disorder” et les motivations de l’OMS. Ainsi, le “gaming disorder” n’est pas exactement synonyme d’addiction, bien que beaucoup de média aient fait le raccourci. Plus globalement, beaucoup de fake-news circulent au sujet du médium et la Fabrique Spinoza s’est engagée à lutter contre ce phénomène médiatique.

Toutefois, le rapport n’a pas pour seule ambition de faire le point sur les aspects à risque du jeu vidéo. Il est aussi l’occasion de porter l’attention sur d’autres usages bénéfiques, trop souvent absents du débat public. En effet, les jeux vidéo, par la richesse des expériences qu’ils proposent, sont des loisirs stimulants permettant de vivre des émotions fortes. De plus, de nombreux usages positifs, à l’école comme à l’hôpital, mériteraient d’être valorisés tant ces usages restent mal connus pour l’heure, et ce malgré leurs bénéfices et bons résultats.

Cette note a pour vocation de s’adresser à un public divers :

  • Aux professionnels de santé, enseignants, psychologues, pour qui le jeu vidéo est un sujet particulièrement d’actualité et qui souhaiteraient un éclairage différent sur le médium
  • Aux parents afin de les rassurer vis-à-vis de l’usage des jeux vidéo et ouvrir la discussion avec leurs enfants, mais aussi agir en cas d’usage problématique s’il est attesté
  • Plus globalement, à tous joueurs et non joueurs curieux de mieux connaître le médium